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QQ炫舞双核驱动的营销创新

发布时间:2020-02-03 05:33:54 阅读: 来源:蒸锅厂家

2005年,久游网引进了一款由韩国T3 娱乐公司开发的音乐舞蹈类游戏《劲舞团》,由此在中国开拓出一个庞大的音乐舞蹈类网络游戏市场。  2008年,腾讯游戏旗下第一款音乐舞蹈类网络游戏《QQ炫舞》上线。4年过去了,如今《QQ炫舞》在音乐舞蹈类网络游戏市场占据了绝对领先的市场份额,《QQ炫舞》同时在线玩家突破200万,与DNF、CF、飞车并称为腾讯游戏四大名著,也是迄今为止腾讯游戏旗下最赚钱的四款游戏之一。  如果片面地将《QQ炫舞》的成功归因于腾讯强大的网络平台,多少有失偏颇。很多人认为,背靠腾讯大树,腾讯游戏理所当然是含着金汤匙出生。其实不然,腾讯游戏旗下的产品数量众多,每款游戏产品上线之前,首先要在内部经过重重搏杀,方可见到天日。  一位熟知腾讯游戏产品开发流程的人士说:腾讯内部实行的是优胜劣汰式的选拔,不是孵化制。但是,游戏产品只要能够通过腾讯内部的综合考核,再推向市场,基本上就没有什么问题了。只是到了这个时候,游戏产品才能享受腾讯平台的反哺效应。  而深入网络游戏玩家的世界,《QQ炫舞》开发团队的目的只有一个:持续地改进、完善、创新网络游戏产品。  玩家有什么好的主意、好的建议,我们都会在获取信息后的第一时间着手去做。张易加认为,这正是《QQ炫舞》后来者居上超越《劲舞团》的重要原因之一。  市面上真正能够使用的《QQ炫舞》外挂实属罕见,即使有,一经查处就会被永久封停账号。毕竟炫舞账户是自己的QQ号码,还是小心点好。游戏中污言秽语也会被封停账号或禁言,大家说话都算客气。看来《QQ炫舞》吸取了《劲舞团》的惨痛经验啊。一位音乐舞蹈类网络游戏的超级粉丝在论坛里发帖感慨。  当年由于游戏环境备受诟病,这是《劲舞团》后来式微的一个重要原因。  为了让品牌健康成长,我们在游戏设置和宣传时,坚决不打擦边球。张易加说,从游戏设置的源头到中间的检测,我们都有严格的程序。一个正面的品牌形象最起码应该是健康、绿色、公平的。在这一方面持续投入,除了腾讯游戏检测中心,我们还有玩家监测团队。  当然,用户也是需要引导的,而良好的游戏环境对用户和网络游戏品牌的成长都有益处。  在将品牌定位于最浪漫的舞蹈游戏后,《QQ炫舞》围绕品牌诉求,打出娱乐营销组合拳,引起玩家情感共鸣。 2011年,《QQ炫舞》举办国内首个音乐舞蹈网络游戏真人秀节目《镇长来了》,节目一共三期,创下过千万的播放量。2012年,基于触动心、触动爱的品牌主线规划,《QQ炫舞》推出快闪、千万人见证爱的告白等活动,并推出业内首个会动的静态电影和全球首个语音互动微电影。  《QQ炫舞》通过泛娱乐化的游戏内容和品牌运动,从情感上占据用户的心智资源,提高品牌美誉度。  事实上,类似微型社区的网络游戏是一个开放性的平台。《QQ炫舞》适时纳入时下互联网行业关注的热点,比如在游戏中植入一些时下热点的道具,提供穿越类的宫廷装等,与时俱进地多维度塑造品牌。  其实,《QQ炫舞》的目的相当明确:让自己的品牌与产品、推广与体验更紧密地关联起来。  网络游戏创新不应该只是技术本身的创新,而是如何将内容与合适的技术匹配,基于为用户提供更优的交互体验进行创新。用户真正在意的不是技术本身,而是运营商能够提供的综合体验。但是运营商真正在意的,却是用户综合体验最终上升为用户对网络游戏品牌的高度认同,也就是品牌忠诚度。  那么,《QQ炫舞》的用户忠诚度如何呢?仅以腾讯微博为例,《QQ炫舞》官方微博粉丝早已突破1000万。  消费者在做出消费决策时,对某个品牌表现出有偏向性的(而非随意的)行为反应,不仅是一种行为过程,也是一种心理(决策和评估)过程。而要影响消费者的行为过程和心理过程,企业就必须内外兼修,提高消费者的品牌忠诚度。  能够在竞争激烈的网络游戏市场占据超过90%的份额,证明《QQ炫舞》通过产品创新战略与品牌驱动战略,在消费者心中留下了牢固的品牌记忆。

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