2014GAMELIFE游戏可跨旅游金融等多行业市场潜力巨大
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12月1日上方网消息,主题为“小”游戏“大”空间的“2014GAME LIFE中国‘大游戏’先锋聚会”上周五在北京万豪酒店震撼召开。
中国创投领域的权威人士,“中国投资协会股权和创业投资专业委员会常务副会长”沈志群、“前新闻出版总署音像、电子和网络出版管理司副司长”寇晓伟,以及来自游戏、电商、金融、旅游、3D打印等诸多领域的数百位企业高层出席了活动。
该活动是由米谷科技发起,旨在与行业同仁共同交流、实现、见证虚实交替的转化,让更多领域关注游戏行业的力量,让游戏行业寻找到更多发展的可能性,让玩家能够在喜欢的世界里创造与实现更多的价值,让电商、金融、旅游、3D打印等新科技直面拥有亿级活跃用户群的新入口。
为什么人类喜欢玩游戏?
在提出这个议题前,袁岳博士发表了一些疑问:作为一个非游戏行业人,其实很想借这个机会向大家提个问,为什么人类会喜欢玩游戏?什么样的游戏让人最愿意玩?致力于提升游戏互动性?更多跨界结合的盈利模式?优秀完善的运营手段?还是拥有塑造经典的理想?
围绕这个大议题,现场的近百位嘉宾展开了激烈的讨论,最终得出了13个游戏能够吸引中国玩家的本质原则。这13个原则分别是消磨时间、荣誉感、人性、社会关系、互动体验、廉价的娱乐方式、时尚、挑战、游戏乐趣、自我实现、文化、YY、稀缺。
经过最终投票,最为大家认可的三个原则是荣誉感、游戏乐趣和互动体验。
关于荣誉感,在场嘉宾认为,在社会生活中,人们总是愿意自己及所处的团体,比别人或别的团体更先进更优秀,能受到众人的称赞、奖赏、仰慕,从而获得精神上的满足和愉悦。而游戏的特点正好能够营造出一个虚拟的仿真世界,玩家产生代入感并扮演其中的角色,或扮演一个大侠仗义江湖、或扮演一名将军征战四方、或扮演一位帝王管治国家,玩家在这虚拟世界里发出的行为都能产生影响并获得反馈,犹如进入了另一个时空,这个时空去除了现实世界中复杂、劳累、漫长而痛苦的过程,更快速更高效地直达目标追逐荣誉。
关于游戏乐趣,嘉宾认为,游戏之所以能够吸引中国玩家的本质,其实是因为它能够为玩家创造出激动人心的游戏乐趣。关于互动体验,嘉宾认为,游戏其实就是现实社会的一个缩影,相比于现实社会,游戏更加的理想化,在这个虚拟的现实社会中,玩家不仅可以和剧情互动,还可以和里面的其他玩家互动,这样就创造除了许多让人意想不到的可能性。
中国游戏产业还存在哪些蓝海?
经过17年的快速发展,中国的网络游戏市场还未突破千亿规模,每个游戏从业者都知道玩家不止玩游戏,据米谷科技之前资料显示,玩家花在游戏内的钱只占到他们整体消费的10%不到。
换言之,如果能够将玩家的消费能力通过游戏这样一个高互动的场景串联起来,无论对于游戏行业还是渴望获取年轻化用户群体的非游戏行业,都是值得震奋的。针对这个议题,袁岳博士用了一个很有意思的比喻:游戏行业发展了17年,其实还停留在作家只靠稿费赚钱的阶段,游戏是不是也能像文学作品一样具备更多的延伸性?
围绕这个大议题,现场嘉宾也进行了积极的探讨,并分享了很多观点。
有游戏行业的嘉宾们表示,未来游戏可以往电影和周边延展,将线上的游戏和线下的产业进行结合;虚拟世界如果传播出去,需要更加重视塑造品牌和文化。也有一些非游戏行业的嘉宾们表示,游戏可以与旅游行业结合,因为很多游戏中的场景都是现实中的;游戏未来可以往教育方向发展,寓教于乐;游戏未来还可以跟3D打印相结合……
活动尾声,米谷科技CEO吴丹枫还抛出了能够引起整个游戏行业思考的三个问题:游戏玩家真的只为游戏付钱吗?游戏玩家真的只玩游戏吗?不为游戏付钱的玩家真的没有消费能力吗?
主办方米谷科技介绍,据公开资料显示,是由前支付宝游戏行业掌门人吴丹枫创办,是国内首家可以帮助游戏企业在游戏内搭建隐形现金交易所,并关联现实消费需求的服务型企业。米谷科技凭借着“让金融及电商服务走进游戏”的创新思路,将玩家的价值延伸到了现实中,成功激活了玩家的现实需求,让玩家和游戏厂商产生更多关联,获得更多收益。
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观点:电视游戏将取代手游成为新蓝海?未必!
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